Vingt ans après les joueurs d'origine ōkami captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et la source de toute bonté, fait un retour surprenant dans une suite très attendue. Révèle aux Game Awards, cette nouvelle aventure est dirigée par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a établi son propre studio, Clovers, pour diriger le développement. Capcom, le titulaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, collaborant avec Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom, prêtant leur expertise à ce projet, y compris leur travail sur le Remaster ōkami HD. L'équipe possède un mélange de développeurs chevronnés de la ōkami originale et de nouveaux talents, promettant une collaboration unique et puissante.
Alors que les détails restent rares, IGN a récemment obtenu une interview révélatrice avec Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. La discussion a couvert la Genesis de la suite, les partenariats du studio et la vision créative qui stimule le projet.
L'interview, légèrement édité pour plus de clarté, est présentée ci-dessous:
IGN: Kamiya-san, vous avez précédemment discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans les philosophies créatives. Vous avez visé à créer des jeux uniquement le vôtre. Quelles croyances fondamentales façonnent votre développement de jeux et comment influenceront-ils l'approche des Clovers?
Hideki Kamiya: C'est complexe. Laisser Platinum après 16 ans est venu du sentiment que la direction de l'entreprise ne s'alignait pas sur ma vision. Je ne peux pas élaborer, mais la personnalité du créateur influence fortement l'expérience des joueurs. Mes objectifs de développement à Platinum différaient de celui de l'entreprise, ce qui m'a incité à établir des Clovers, un studio favorisant un environnement où je peux réaliser mes ambitions créatives.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un identifierait-il votre travail sans connaître le créateur?
Kamiya: Je ne crois pas que mes jeux aient besoin d'un tampon de signature. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques et inoubliables que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Ce plaisir unique est ma priorité tout au long du développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?
Kamiya: Le nom Clovers est une continuation de ma fierté dans le studio Clover original, la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles symbolise cet héritage. De plus, "C-Lover" représente la "créativité", une valeur fondamentale de Clovers Studio, d'où les quatre "C" dans notre logo.
L'implication significative de Capcom est évidente. Avez-vous envisagé une relation étroite avec Capcom avant même la création des Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours souhaité une suite ōkami . L'IP est chéri et nous avons estimé qu'une continuation était essentielle. Le départ de Kamiya de son précédent studio a initié des discussions sur ce projet.
Comment ce projet s'est-il concrétisé? Pourquoi ōkami ? Pourquoi maintenant?
Hirabayashi: Nous avons longtemps cherché l'occasion, et il s'est présenté à la disponibilité de Kamiya. Le personnel clé était nécessaire et le timing était juste.
Kamiya: J'ai toujours voulu une suite ōkami . L'histoire originale était incomplète. Les discussions avec Takeuchi (producteur de Capcom) ont fréquemment abordé cette possibilité. Quitter le platine en a fait une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, ōkami a une immense signification. L'alignement des circonstances en a fait le moment idéal pour continuer.
Pourriez-vous introduire des œuvres de tête de machine et son rôle?
Sakata: Machine Head Works est un nouveau studio, s'appuyant sur la fondation de M-Two, une entreprise collaborant étroitement avec Capcom. Nos racines remontent à la division quatre de Capcom, partageant les origines de Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les processus de Capcom et le moteur RE, que les boucles utilisent. Notre équipe comprend des anciens combattants du ōkami d'origine.
Hirabayashi: L'équipe de Sakata-San a aidé avec le port PS4 de ōkami , et ils ont également contribué à des titres récent de moteur comme Resident Evil 3 et Resident Evil 4 .
Pourquoi le moteur RE? Quels avantages offrent-il pour la suite ōkami ?
Hirabayashi: Le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san. Les détails spécifiques sont prématurés, mais c'est indispensable.
KAMIYA: Les capacités expressives du moteur RE sont réputées, et nous visons à fournir ce niveau de qualité.
Malgré les performances commerciales initiales peut-être moins que stellaires, Capcom a longtemps considéré une suite. Pourquoi ōkami est-il si spécial pour Capcom?
Hirabayashi: Des millions de fans ōkami existent au sein de la communauté de Capcom. La popularité durable du jeu est évidente dans les chiffres de vente cohérents au fil des ans.
Kamiya: Initialement, la portée de ōkami a peut-être été limitée, mais les sorties ultérieures et l'engagement des médias sociaux révèlent une appréciation continue. L'annonce des prix du jeu et les réactions des fans ont renforcé cela.
De quoi êtes-vous le plus fier dans l'original ōkami ?
Kamiya: Mon amour pour ma ville natale, la préfecture de Nagano, a fortement influencé la création du jeu. L'équilibre entre la beauté et l'obscurité, l'impact émotionnel de l'histoire et son accessibilité à divers publics sont des éléments clés que je vise à reproduire et à améliorer.
(suite à une question sur une image, que les personnes interrogées ont refusé de commenter)
Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils évolué depuis l'original ōkami , et comment cela influencera la suite?
Sakata: Le style original ōkami a présenté des défis techniques sur la PS2. La technologie moderne nous permet d'obtenir la vision d'origine et de la dépasser, aidée par le moteur RE.
ōKAMI 2 Captures d'écran du jeu du jeu

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Que pensez-vous du Switch Nintendo 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un renouveau de la console virtuelle.
Pouvez-vous partager des thèmes ou des éléments narratifs globaux que vous souhaitez explorer dans la suite qui n'étaient pas pleinement développés dans le premier jeu?
Kamiya: J'ai un concept de thème et d'histoire global bien défini, cultivé au fil des ans.
Hirabayashi: La suite est une continuation directe du récit original ōkami .
Amaterasu est-il le protagoniste de la bande-annonce des prix du jeu?
Kamiya: Je me demande ...
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Comment ōkamiden sera-t-il abordé?
Hirabayashi: Nous reconnaissons l'existence et la réception des fans de ōkamiden . La suite suit directement le scénario de ōkami original.
En ce qui concerne les contrôles, comment allez-vous équilibrer les attentes modernes avec les préférences des fans originaux?
Kamiya: Bien que nous n'ayons pas finalisé les contrôles, nous considérerons les normes modernes tout en respectant l'essence de l'original.
La suite est-elle dans le développement très précoce?
Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.
Pourquoi l'annonce précoce des Game Awards?
Hirabayashi: Nous étions ravis de partager les nouvelles et de confirmer la faisabilité du projet.
Kamiya: L'annonce a solidifié la réalité du projet et a servi de promesse aux fans.
Êtes-vous préoccupé par l'anticipation des fans et le temps de développement?
Hirabayashi: Nous comprenons l'excitation. Nous prioriserons la qualité par rapport à la vitesse.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes.
était la vidéo post- ōkami , montrant Amaterasu en cours d'exécution, une inspiration pour le teaser de la suite?
Sakata: Pas directement, mais il reflète la continuation de la vision de l'original.
Hirabayashi: La musique de la bande-annonce, composée par Rei Kondoh, évoque l'esprit du jeu original.
Qu'est-ce qui vous inspire actuellement?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur mise en scène créative et de leur résolution de problèmes dans un contexte de performance en direct.
Sakata: Gekidan Shiki et petits groupes de théâtre, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct et sa nature organique.
Hirabayashi: Récemment, les films, en particulier le film Gundam Gquuuuuux , qui présente des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.
Qu'est-ce qui constitue le succès de la suite ōkami ?
Hirabayashi: dépasser les attentes des fans et offrir une expérience agréable.
Kamiya: Satisfaction personnelle à l'égard du produit final, s'alignant autant que possible avec les attentes des fans.
Sakata: Le plaisir des fans et la réalisation de la vision du réalisateur.
En 10 ans, qu'est-ce qui définira le succès de vos studios? Prévoyez-vous un partenariat continu avec Capcom ou le développement de votre propre IPS?
Sakata: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux.
Kamiya: Pour les trèfles, favorisant un environnement collaboratif avec des individus partageant les mêmes idées.
(Messages finaux aux fans de Hirabayashi, Sakata et Kamiya exprimant la gratitude et l'engagement à fournir une suite de haute qualité.)