>和王國之心
)似乎特別欣賞reynatis。 在承認最終幻想與XIII預告片作為靈感來源的影響時,Takumi強調, reynatis 是一個完全原始的創造,反映了他的個人藝術視野。 >解決過去Furyu遊戲中潛在的缺點,Takumi確認了計劃的更新,以解決平衡,生活質量改善和錯誤修複。 他向西方玩家保證,本地版將是日本發行版的精致版本。 訪談詳細介紹了Takumi與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima合作的非正式方法,利用通過社交媒體和消息傳遞應用程序進行直接溝通。 他對他們在>和最終幻想係列中的工作表示深深的欽佩,這是這些合作背後的推動力。
Takumi討論了三年的開發過程,涉及大流行的挑戰,以及在多個平台上釋放 reynatis
的決定(Switch,Switch,Steam,PS5,PS4),確認最大化的構成銷售和創造力。 他還談到了日本直接為PC開發的內部考慮。>與Square Enix為
Neo的合作:世界以您的結尾結束了跨界的結尾,突出了控製台遊戲領域此類跨公司合作的罕見性。> Takumi
揭示了他對動作遊戲的熱情,這是一個關鍵的靈感,同時強調了Reynatis的重點,而不僅僅是動作遊戲玩法,還致力於提供完整而愉快的遊戲體驗。 他確認開關版本何時引導平台突破了係統的限製。
采訪還涵蓋了 FuRyu 的未來計劃,包括更多智能手機移植優質遊戲的可能性,以及將 Reynatis 引入 Xbox 的挑戰,並指出日本消費者需求不足是一個主要因素。
TAKUMI 表達了他對西方玩家體驗遊戲持續內容更新的興奮,並強調了避免劇透和保持統一發布時間表的策略。 他還討論了未來藝術書籍和配樂的可能性。
采訪以 TAKUMI、Alan Costa(NIS America)、Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的個人見解結束,分享了他們的遊戲偏好和咖啡習慣。
這篇詳細的采訪全麵介紹了 Reynatis 背後的開發和願景,提供了有關創作過程以及將這款獨特的動作角色扮演遊戲推向全球觀眾所麵臨的挑戰的寶貴見解。 作曲家和編劇的觀點進一步加深了討論的深度。