Reynatis 。 私たちは、創造的なプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話しました。
Furyuのディレクター兼プロデューサーであるTakumiは、開始から完了までのReynatis
の概念化と監督における役割を共有しています。 彼は、特に西洋の聴衆からの圧倒的に前向きなレセプションに、以前のフゥリュウのタイトルへの応答を超えて、ゲームの圧倒的に前向きなレセプションに喜びを表明しています。 彼は、Tetsuya Nomuraの作品のファン(ファイナルファンタジーやKingdom Heartsなど)のファンは、特にReynatis に感謝しているようだと指摘しています。 インスピレーションの源としてのファイナルファンタジー対XIII トレーラーの影響を認めながら、タクミは reynatisは彼の個人的な芸術的ビジョンを反映して、完全に独創的な創造物であることを強調しています。 過去のFuryuゲームの潜在的な欠点に対処した高山は、バランス、生活の質の改善、バグの修正に対処するための計画された更新を確認します。 彼は、ローカライズされたバージョンが日本のリリースの洗練された反復であることを西洋のプレーヤーに保証します。
インタビューでは、ソーシャルメディアとメッセージングアプリを介して直接的なコミュニケーションを利用して、ヨーコ島やむき子と陽子と協力するためのタクミの非公式のアプローチについて詳しく説明しています。 彼は、これらのコラボレーションの背後にある原動力として、それぞれKingdom Hearts <」での彼らの仕事に対する彼の深い賞賛を明らかにしています<
タクミは、3年間の開発プロセスについて議論し、パンデミックの課題をナビゲートし、複数のプラットフォーム(スイッチ、蒸気、PS5、PS4)にわたって
reynatisをリリースする決定について議論し、最大化の間の固有の妥協点を認めています販売と創造的なビジョン。 彼はまた、日本でPCの直接開発の内部検討に触れています。 neo:世界はあなたと一緒に終わるスクエアエニックスとのコラボレーションクロスオーバーが説明されています。
タクミは、アクションゲームへの情熱を重要なインスピレーションとして明らかにし、
reynatisがアクションゲームプレイを超えて完全で楽しいゲーム体験を提供することに焦点を当てていることを強調しています。 彼は、スイッチバージョンがリードプラットフォームである間、システムの制限を押していることを確認しています。
インタビューは、プレミアムタイトルのスマートフォンポートの可能性や、reynatis をXboxにもたらすという課題など、Furyuの将来の計画についてもカバーしています。 🎜>
高山は、西洋のプレイヤーがゲームの継続的なコンテンツの更新を体験するための興奮を表明し、ネタバレを避け、統一されたリリーススケジュールを維持するための戦略を強調しています。 彼はまた、将来のアートブックやサウンドトラックの可能性についても議論しています。
インタビューは、タクミ、アランコスタ(NISアメリカ)、ヨーコ、ヨコシモムラ、および八木林の個人的な洞察とともに終了し、ゲームの好みとコーヒーの習慣を共有しています。
この詳細なインタビューは、Reynatis
の背後にある開発とビジョンを包括的に見て、創造的なプロセスとこのユニークなアクションRPGをグローバルな視聴者にもたらす際に直面する課題についての貴重な洞察を提供します。 作曲家とシナリオライターからの視点を含めることは、議論にさらに深みを加えます。