Fans von Astro Bot sind in der Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ausgefalleneren Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025 enthüllt, wo das Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet ein faszinierendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und zeigte eine Vielzahl früher Prototypbilder und diskutierte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt und veranschaulicht die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels. Dieser innovative Ansatz traf offensichtlich einen Akkord, was zur Genehmigung des Projekts führte.
Doucet erlangte daraufhin, wie das Team Ideen generierte und die Bedeutung eines umfassenden Brainstormings betonte. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen und ermutigte jedes Mitglied, seine Ideen auf Sticky Notes zu schreiben oder zu skizzieren. Diese Methode führte zu einem visuell atemberaubenden Brainstorming -Board, das Doucet während seines Vortrags teilte.
Allerdings gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Phase. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% ihrer Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Das Engagement des Teams für Prototypen war jedoch unerschütterlich, da jedes Mitglied, einschließlich derjenigen außerhalb des Spieldesigns wie Audiodesigner, ermutigte, ihre Ideen zu testen. Ein faszinierendes Beispiel war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch ein Audio -Team, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die unterschiedlichen Soundeffekten entsprechen, wie z.
Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team so entscheidend, dass einige Programmierer nicht plantierende Ideen untersuchen. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des legendären Schwammmechanikers von Astro Bot, der mit dem adaptiven Auslöser prototypisiert wurde, um das Schwamm trocken zu simulieren - eine unterhaltsame und ansprechende Funktion, die letztendlich im Spiel enthalten war.
Doucet zeigte ein Bild mit mehreren Prototypen, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Windpe-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniken wie Ballon und Schwamm.
Später in seinem Vortrag diskutierte Doucet die Auswahl und das Design von Levels und betonte das Ziel, ein einzigartiges Gameplay in jeder Ebene zu gewährleisten. Während einige Power-ups wiederverwendet werden konnten, musste sich ihre Umsetzung erheblich unterscheiden, um die Abwechslung aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Schnittniveau, das sich um Vogelflüge handelte, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit dem Affen-Power-up wie dem Go-Go-Archipel und einem ähnlichen Niveau in Astros Spielzimmer entfernt wurden.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. In der Originalversion erhielt die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot, der nur aus einem Torso bestand. Dieser Ansatz verärgerte einige Playesters und führte zur Entscheidung, die im endgültige Spiel gesehene etwas intaktere Version zu verwenden.
Der Vortrag von Doucet lieferte eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension einen 9/10 verlieh. Er lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich. Er ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders.