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“怪物獵人武器的進化:歷史概述”

by Lucas May 17,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以各種武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道早期遊戲中的某些武器尚未包含在較新的發行中?讓我們深入研究Monster Hunter中武器的豐富歷史,重點關注每種類型的演變和獨特特徵。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

自2004年第一場比賽發行以來,怪物獵人一直在吸引玩家。其標誌之一是可用的各種武器類型,每種武器類型都具有獨特的優點,劣勢,動作和機械師,並且玩家必須掌握。 Monster Hunter Wilds將採用十四種不同的武器類型。讓我們探索從第一代開始的這些武器的演變。

第一代

怪物獵人武器的歷史

第一代怪物獵人引入了幾種隨著時間的推移發展的標誌性武器,每種武器都具有獨特的特徵和遊戲機制。

偉大的劍

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自2004年以來,這款大劍是一家特許經營權的強大劍,以其高擊球傷害而聞名。它的緩慢運動和攻擊速度被其用作盾牌的能力所抵消,儘管這消耗了耐力和清晰度。最初是圍繞擊球戰術設計的,這把劍在Monster Hunter 2中獲得了標誌性的充電斜線,使獵人最多可以為毀滅性的攻擊收取多達三個級別。隨後的遊戲增加了更多的終結器和改進的組合流程,Monster Hunter World推出了肩部鏟球,以更快地使用帶電攻擊。掌握大劍涉及通過短暫開口的真正帶電的斜杠最大化傷害。

劍和盾牌

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劍和盾牌以其多功能性而聞名,提供快速連擊,移動性和阻擋能力。最初被認為是初學者的武器,它以增加的機制發展,例如在Monster Hunter 2中使用無護套的方法。後來的幾代通過盾牌bash連擊,後退和跳躍攻擊增強了其動作,以及在Monster Hunter World和Rise中的完美衝刺組合。儘管距離距離較短,損壞較低,但劍和盾牌還是全部貿易的千斤頂,提供了無限的組合,快速攻擊和逃避的動作。

怪物獵人武器的歷史

錘子專注於鈍性傷害,是打破怪物零件並引起淘汰賽的理想選擇。它的遊戲風格類似於Great Sword的命中率和跑步方法,但具有更高的機動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。直到Monster Hunter World and Rise Rise,Hammer的動作集仍保持不變,這引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,以及力量和勇氣模式,從而改變了電荷攻擊和效果。掌握錘子涉及針對怪物的頭,以最大程度地淘汰和損壞。

怪物獵人武器的歷史

長矛是防守性比賽的縮影,使用其長距離觸及和大型盾牌來阻止攻擊。它的遊戲風格的重點是從遠處戳戳,同時保持有限但有力的攻擊。蘭斯(Lance)獲得了一名反機械師,以增強其防禦性身份,並獨特的設計獎勵獵人以站在地面上。儘管移動緩慢,但Lance提供了明顯的損害輸出,這對於喜歡防守方法的球員來說是一個強大的選擇。

輕弓

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在第一代中引入的輕弓槍提供了移動性和更快的重新加載速度,使其比較重的速度更容易處理。雖然其彈藥的選擇有限,但可以通過長桶和示波器等附件來定制。 Monster Hunter 4中的關鍵距離引入了範圍的遊戲玩法,而Monster Hunter World的Wyvernblast機械師則增強了其進攻能力。輕弓的設計已經發展為提供強大的機制和專業,而無需犧牲易用性。

重弓槍

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同樣是第一代的重弓槍在高傷害和特殊彈藥中擅長。它的緩慢移動被其在彈藥類型和自定義選項中的靈活性所抵消,包括保護屏蔽。 Monster Hunter 3中引入的攻城模式允許連續砲擊而無需重新加載,而Monster Hunter World則添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe Special Ammo類型。使用重弓槍的獵人必須在狩獵期間計劃和製作彈藥,強調準備和火力。

雙刀片

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怪物獵人的西部版本引入的雙葉片專注於速度和多擊攻擊,非常適合造成狀態疾病和元素損害。武器的惡魔模式增加了傷害,並以耐力為代價提供了進攻性的行動。在Monster Hunter Portable中引入的惡魔量規允許進入Archdemon模式,從而在沒有耐力的情況下增強了武器的潛力。 Dual Blades的Demon Dash和Adept Hunter Style in Monster Hunter Cenerations Ultimate終極增強了其進攻能力。

第二代

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第二代引入了武器,雖然與第一代同行類似,但提供了獨特的動作和機制。

長劍

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在Monster Hunter 2中引入的長劍以其液體組合和高傷害而聞名。它的精神規格機械師,通過著陸攻擊填補,可以將精神組合及其終結者提供訪問權限。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge的水平,最終以Spirit Roundslash終結器達到頂峰。 Monster Hunter World推出了招架和精神推力掌舵者的前瞻性斜線,而Iceborne則增加了IAI姿態,以更快的精神量規和其他parry選項。 Long Sword的設計已演變為更基於反對的武器,增強了其動態遊戲風格。

狩獵號角

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在《怪物獵人2》中引入的狩獵角是該系列的支撐武器,通過其獨奏技工提供有益的效果。它的影響損害比錘子弱,但其提供愛好者的能力是無價的。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在進攻時演奏音符,從而增強了武器的流動性。 Monster Hunter World推出了排隊的歌曲和Echo筆記,而Monster Hunter Rise Rise則大修了武器,以簡化武器,減少了歌曲列表和自動化的buffs。這種變化使狩獵號角更容易獲得,但不太複雜。

Gunlance

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在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與爆炸性的回合相結合。它的砲擊能力隨武器而異,影響了其爆炸性攻擊。 Monster Hunter 3引入了快速的重新加載機械師和全面的攻擊,而Monster Hunter X添加了熱量表,以平衡損壞和過熱。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot Finisher,增強了Gunlance的侵略性遊戲。 Gunlance的獨特機制需要在砲擊和物理攻擊之間保持平衡。

怪物獵人武器的歷史

弓箭2在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專注於近距離戰鬥和移動性。它的收費攻擊和塗料可增強損害和造成狀態的影響。弓的連擊在隨後的比賽中擴大了,Monster Hunter World推出了通用的Moveset和無限的近距離塗層。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,從而增強了武器的侵略性和穩定的遊戲風格。

第三代和第四代

怪物獵人武器的歷史

第三和第四代引入了具有獨特力學的可變形武器。

開關斧頭

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在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:用於移動性和範圍的AX模式,以及用於更高傷害和元素放電的劍模式。最初需要尋求解鎖,隨著每次迭代的影響,開關斧頭的變形功能都會提高。 Monster Hunter World推出了Amped機械師,增強劍模式,而Monster Hunter Rise將其擴展到兩種形式,鼓勵戰鬥過程中的形式交換。 Switch Ax的獨特遊戲玩法為系列增添了深度。

昆蟲魅力

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在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力在空中戰鬥中出色,並與收集授予增益的本質的親屬配對。收集紅色,白色和橙色的本質分別增強了攻擊,流動性和防禦能力。雖然它的核心遊戲玩法保持一致,但Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力終結者,而Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統。昆蟲魅力的獨特力學和空中才能使其成為傑出的武器。

充電刀片

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在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是一種多功能武器,具有劍模式,用於為PHIALS和AX模式充電,以通過Amped Elemental放電釋放它們。它的後衛點可以在收取Phials的同時進行防守比賽,並且掌握其過渡和怪物行為是其有效性的關鍵。電荷刀片的平衡進攻和機械深度使其成為掌握武器的有益武器。

還有更多嗎?

怪物獵人武器的歷史

雖然Monster Hunter Wilds將採用14種武器,但該系列具有引入新武器並重新引入較老的武器的歷史。隨著專營權的不斷發展,我們可以期望更具創新性的武器,從而增加其遊戲玩法。無論是新的還是熟悉的,這些添加都可以使該系列新鮮和吸引玩家。

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