Local Thunk, o desenvolvedor por trás do popular jogo Balatro, compartilhou recentemente uma visão aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação surpreendente, ele admitiu não jogar nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro, com uma exceção notável.
A partir de dezembro de 2021, o Local Thunk fez uma escolha deliberada para evitar jogos de roguelike, incluindo os construtores de baralho, que ele nunca havia jogado antes. Ele explicou: "Eu quero ser cristalino aqui e dizer que não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, porque fazer jogos é o meu hobby, lançando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design de que eu não havia tocado, que não fazia um design de que eu não tocava, que não fazia um design de que eu não tocava, que não havia tocado, que não fazia um designe, que eu queria que eu não tivesse um design de que eu não tive um dos dois, que não fazia um dos que não tocava, que não havia tocado, que não fazia um design de que eu não o fiz, que não fazia o que não fazia, que não fazia um design de que eu não havia tocado, que não havia tocado, que não fazia um designe, que não fazia um designse de que eu não o fiz com que eu não tivesse um dos que não tocava, que não fazia uma meta de senê-lo. Isso provavelmente teria resultado em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ".
No entanto, um ano e meio depois, ele quebrou essa regra uma vez baixando e tocando a Spire. Ele descreveu sua reação como: "Puta merda, agora isso é um jogo". Inicialmente, ele jogou para estudar sua implementação do controlador para jogos de cartas, mas rapidamente ficou absorvido no jogo. Ele expressou alívio por ter esperado para tocá -lo, dizendo: "Graças a Deus eu evitei tocá -lo até agora, porque eu certamente teria acabado de copiar seu design incrível (intencionalmente ou subconscientemente)".
A postagem do blog local de Thunk está cheia de insights fascinantes sobre o desenvolvimento de Balatro. Ele revelou que a pasta de trabalho do jogo foi originalmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho para grande parte do projeto foi "Joker Poker".
Ele também compartilhou detalhes sobre os recursos descartados, incluindo:
- Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa era atualizar os cartões em um pseudo-loja, semelhante ao Super Auto Pets, onde os cartões poderiam ser atualizados várias vezes.
- Uma moeda separada para reerlos fora da moeda principal.
- Um 'selo de ouro' que retornaria uma carta à mão do jogador depois de tocar se eles pulassem todas as persianas.
Uma anedota divertida explicou como Balatro terminou com 150 Jokers. Thunk local teve uma reunião com o editor, PlayStack, em outubro de 2023, onde mencionou ter "120 Jokers". Em uma reunião subsequente, alguém referenciou "150 Jokers". Não sabe se ele havia falado ortográfico ou se houve um mal -entendido, ele decidiu que 150 era um número melhor e adicionou mais 30 brincadeiras ao jogo.
Por fim, Thunk local compartilhou a origem de seu alça de desenvolvedor, "Thunk local". Ele surgiu de uma conversa com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Ela sugeriu com humor variáveis de nomeação "Thunk". Como as variáveis em Lua às vezes são declaradas com a palavra -chave "local" "Thunk local" nasceu.
Para os interessados em mais detalhes sobre o desenvolvimento da Balatro, a postagem completa do blog local do Thunk está disponível online. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".