ゴッド・オブ・ウォーシリーズは4世代にわたるゲーム機の中で、プレイステーションの礎であり続けています。2005年にクラトスが復讐のために神への道を歩み始めたとき、このアンチヒーローがここまで20年かけて劇的に進化を遂げるとは、誰も予想していなかったでしょう。多くのシリーズ作品がゲームの時代の変遷に合わせて関連性を維持するのに苦戦する中、ゴッド・オブ・ウォーは絶え間ない刷新によって繁栄してきました。決定的な変貌をもたらしたのは2018年のリブート作品で、クラトスをギリシャ神話から北欧神話へと移し、ゲームプレイと表現方法に革命を起こしました。しかし、この高く評価された刷新以前にさえ、開発元のソニー・サンタモニカ・スタジオは、シリーズの活力を維持するための繊細ながらも影響力のある変更を施していたのです。
将来の成功には、継続的な革新が求められるでしょう。北欧神話への移行期に、監督のコーリー・バーログはエジプトやマヤの神話への拡大を構想していました—エジプトを舞台とするという現在流布している噂は、ピラミッドの豊かな神話的遺産を探求したいというファンの熱意を浮き彫りにしています。しかし、単なる舞台の変更だけでは不十分です。将来の作品は、ギリシャから北欧への移行が成し遂げたように、徹底的に刷新されなければなりません。

オリジナルのギリシャ三部作は10年にわたる着実な進化を示し、ゴッド・オブ・ウォーIIIがリリースされる頃にはハックアンドスラッシュ戦闘を完成の域にまで磨き上げました。プレイステーション3でのデビュー作では、シリーズは近接戦闘を補完する洗練された魔法システム、多様な敵の種類、そして革新的だった2010年当時のグラフィックを披露する映画的なカメラアングルを導入しました。
2018年のリブート作品は、ギリシャ時代の定番要素のいくつかを廃止しました。新たな肩越し視点のカメラ視点により、プラットフォーミング(足場移動)セクションは姿を消し、パズルは冒険を最優先とするアプローチに合わせて再設計されました。しかし、ヴァルハラDLCは古典的な闘技場を巧みに復活させ—北欧神話に適合させながら、クラトスが自身の過去と向き合う旅を詩的に繋げたのです。
北欧サーガは、レヴァイアサンアックスの投擲・回収システム、洗練された盾ベースのパリィ、そしてラグナロクでは急襲に適した魔法の槍など、革新的なメカニクスを導入しました。プレイヤーは九つの王国を探検し、それぞれが独自のビジュアルアイデンティティと敵のバラエティを提供しています。

最も変革的な進化は、物語において起こりました。ギリシャ時代のクラトスが怒りそのものを体現していたのに対し、北欧サーガは、息子アトレウスとのぎくしゃくした関係を通じて、深い悲しみや父親としての複雑さを探求しました。この感情的な深みが、北欧を舞台とした作品の批評的・商業的成功の中心となったのです。
開発者たちの哲学—北欧を舞台とした作品を従来の続編ではなく旅の延長と見なすこと—は、将来の作品の指針となるべきです。アサシン クリードの物議を醸したRPGへのシフト(暗殺者の核となるファンタジーを薄めてしまった)とは異なり、ゴッド・オブ・ウォーの刷新はそのアイデンティティを強化しました。クラトスの本質と戦闘の基本を守りながら、メカニクスとストーリーテリングを革新することで、シリーズは長年のファンを疎外することなく魅力を広げたのです。
将来の作品がエジプトであれ他の神話であれ、ゴッド・オブ・ウォーの成功した手法を維持しなければなりません。それは、クラトスの魅力的なキャラクター像を保ちながら、ゲームプレイと物語のアプローチを革新することです。北欧二部作の見事なストーリーテリングは新たな基準を確立しました—将来の章はこの基盤の上に築きながら、シリーズの次なる決定的な時代となり得る、大胆で記憶に残る進化を創り出さねばならないのです。