갓 오브 워 시리즈는 4세대 콘솔에 걸쳐 플레이스테이션의 중추 역할을 해왔습니다. 2005년 크레토스의 복수심에 찬 신격화 과정이 시작되었을 때, 이 반영웅 캐릭터가 20년 이상에 걸쳐 이토록 근본적으로 진화하리라 예측한 이는 거의 없었습니다. 많은 시리즈 게임들이 시대 변화 속에 관련성을 유지하는 데 어려움을 겪는 반면, 갓 오브 워는 끊임없는 재창조를 통해 번성했습니다. 결정적인 변신은 2018년 리부트 작품과 함께 찾아왔으며, 이 작품은 크레토스를 그리스 신화에서 노르드 신화로 옮겨놓는 동시에 게임플레이와 연출을 혁신했습니다. 하지만 이렇게 호평을 받은 새 출발 이전에도, 개발사 소니 산타모니카는 시리즈의 활력을 보존하는 미묘하지만 영향력 있는 변화들을 이미 도입했었습니다.
미래의 성공을 위해서는 지속적인 혁신이 필요할 것입니다. 노르드 신화로의 전환 과정에서 코리 발로그 감독은 이집트와 마야 신화로의 확장을 구상하기도 했는데, 이집트를 배경으로 한다는 최근의 루머는 풍부한 신화 유산을 지닌 피라미드 세계를 탐험하길 바라는 팬들의 열망을 보여줍니다. 하지만 단순한 배경 변경만으로는 부족합니다. 앞으로의 작품들은 그리스에서 노르드로의 변화만큼이나 철저하게 게임을 재창조해야 합니다.

원조 그리스 3부작은 10년에 걸친 꾸준한 진화를 보여주었으며, 《갓 오브 워 3》가 출시될 때쯤에는 핵 앤드 슬래시 전투를 완벽에 가깝게 연마했습니다. 플레이스테이션 3로의 데뷔를 위해, 이 시리즈는 근접 전투를 보완하는 정교한 마법 시스템, 다양한 적 종류, 그리고 2010년 당시 혁신적이었던 그래픽을 선보이는 영화적인 카메라 앵글을 도입했습니다.
2018년 리부트 작품은 그리스 시대의 여러 주요 요소들을 버렸습니다. 플랫폼링 섹션은 새로운 어깨 너머 시점 카메라와 함께 사라졌으며, 퍼즐은 어드벤처 중심의 접근 방식에 맞게 재설계되었습니다. 그러나 발할라 DLC는 클래식 배틀 아레나를 독창적으로 부활시켰는데, 이를 노르드 신화에 맞게 각색하는 동시에 크레토스의 과거를 직면하는 여정을 시적으로 연결지었습니다.
노르드 사가는 레바이어스 도끼의 회수 시스템, 정교한 실드 기반 패링, 그리고 신속한 공격이 가능한 라그나로크의 마법 창과 같은 혁명적인 메커니즘을 도입했습니다. 플레이어들은 각기 독특한 시각적 정체성과 다양한 적들을 제공하는 아홉 왕국들을 탐험했습니다.

가장 획기적인 진화는 서사에서 일어났습니다. 그리스 시대의 크레토스가 분노를 구현했다면, 노르드 사가는 아들 아트레우스와의 긴장된 관계를 통해 깊은 슬픔과 아버지됨의 복잡성을 탐구했습니다. 이러한 감정적 깊이는 노르드 게임들이 비평과 상업적으로 성공하는 데 핵심 요소가 되었습니다.
노르드 게임을 전통적인 속편이 아닌 여정의 확장으로 보는 개발자들의 철학은 미래의 작품들을 이끌 지침이 되어야 합니다. 《어쌔신 크리드》의 논란을 불러일으킨 RPG 전환(코어 어쌔신 판타지를 약화시켰던)과는 달리, 갓 오브 워의 재창조는 오히려 그 정체성을 강화했습니다. 크레토스의 본질과 전투의 기본기를 보존하면서 메커니즘과 스토리텔링을 혁신함으로써, 이 시리즈는 오랜 팬들을 소외시키지 않으면서도 매력을 확장할 수 있었습니다.
앞으로의 작품들이 이집트든 다른 신화를 탐험하든, 그들은 갓 오브 워의 성공 공식을 유지해야 합니다: 크레토스의 매력적인 캐릭터 성장 곡선을 유지하면서 게임플레이와 서사 방식을 혁신하는 것입니다. 노르드 2부작의 뛰어난 스토리텔링은 새로운 기준을 수립했습니다. 미래의 작품들은 이 기반 위에 더 сме나고 기억에 남을 만한 진화를 창조하며, 시리즈의 차기 대표 시기가 될 만한 가치를 입증해야 합니다.