Франшиза God of War оставалась краеугольным камнем PlayStation на протяжении четырех поколений консолей. Когда в 2005 году началось мстительное восхождение Кратоса к божественности, мало кто предсказывал, насколько радикально этот антигерой эволюционирует за два десятилетия. В то время как многие франшизы изо всех сил пытаются сохранить актуальность в разные игровые эпохи, God of War процветала благодаря постоянному переосмыслению. Определяющая трансформация произошла с перезапуском 2018 года, который перенес Кратоса из греческой мифологии в скандинавские легенды, одновременно революционизируя геймплей и презентацию. Однако еще до этого признанного обновления разработчик Sony Santa Monica внедрила тонкие, но значимые изменения, которые сохранили жизнеспособность серии.
Будущий успех потребует продолжения инноваций. Во время перехода к скандинавской мифологии режиссер Кори Барлог предполагал расширение на египетскую и майяскую мифологии — слухи о египетском сеттинге, циркулирующие сейчас, подчеркивают энтузиазм фанатов к исследованию богатого мифологического наследия пирамид. Однако простой смены локации недостаточно; будущие части должны переосмыслить себя так же тщательно, как это сделал переход от греческой к скандинавской мифологии.

Оригинальная греческая трилогия продемонстрировала стабильную эволюцию на протяжении десятилетия, отточив свой слэшер-геймплей до совершенства к выходу God of War 3. Для своего дебюта на PlayStation 3 серия представила усовершенствованные системы магии, дополняющие ближний бой, разнообразные типы врагов и кинематографичные ракурсы камеры, демонстрирующие революционную для 2010 года графику.
Перезапуск 2018 года отказался от нескольких устоев греческой эпохи. Платформерные секции исчезли с новой перспективой камеры «от плеча», а головоломки были переработаны в соответствии с подходом, ориентированным на приключения. Тем не менее, DLC «Вальхалла» умело возродила классические боевые арены — адаптировав их под скандинавскую мифологию и в то же время поэтически связав путешествие Кратоса с необходимостью противостоять своему прошлому.
Скандинавская сага представила революционные механики, такие как система возврата топора Левиафан, сложное парирование на основе щита и магическое копье в Ragnarök для быстрых атак. Игроки исследовали Девять Миров, каждый из которых предлагал уникальное визуальное оформление и разнообразие врагов.

Наиболее преобразующая эволюция произошла в повествовании. Если Кратос греческой эпохи олицетворял ярость, то скандинавская сага исследовала глубокое горе и сложности отцовства через его напряженные отношения с сыном Атреем. Эта эмоциональная глубина стала центральной для критического и коммерческого триумфа скандинавских игр.
Философия разработчиков — рассматривать скандинавские игры как продолжение путешествия, а не как традиционные сиквелы — должна направлять будущие части. В отличие от спорного перехода Assassin's Creed к жанру RPG (который размыл основную фантазию об убийце), переосмысления God of War укрепили ее идентичность. Сохраняя сущность Кратоса и основы боя, одновременно внедряя инновации в механику и сторителлинг, серия расширила свою привлекательность, не отчуждая давних поклонников.
Будут ли будущие части исследовать Египет или другие мифологии, они должны сохранить успешную формулу God of War: поддерживать compelling character arc Кратоса, одновременно внедряя инновации в геймплей и нарративные подходы. Мастерский сторителлинг скандинавской дилогии установил новый ориентир — будущие главы должны строить на этом фундаменте, создавая смелые, запоминающиеся эволюции, достойные стать следующей определяющей эрой франшизы.