En Monster Hunter Wilds , el equipo de fabricación de Monster Restes permanece central, lo que refleja el concepto central de la serie: aprovechar el poder de los monstruos para mejorar las habilidades de su cazador. Sin embargo, Wilds introduce un giro único: un enfoque significativo en el equipo inicial.
Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte, explica que si bien los juegos anteriores presentaban armas iniciales simples, Wilds proporciona a un cazador elegido con un equipo inicial impresionante. Fujioka diseñó personalmente los 14 tipos de armas iniciales desde cero, el primero para la serie, con el objetivo de retratar al protagonista como un cazador experimentado desde el principio.

Yuya Tokuda, Director, destaca el diseño único de cada arma, a diferencia de Monster Hunter: World , donde los diseños se basaron principalmente en materiales monstruosos. La armadura inicial, la serie "Hope", es igualmente detallada, lo que refleja el estado experimentado del cazador y la narrativa del juego.

El conjunto Hope Armor, una capa larga con capucha verde esmeralda profunda, representa un desafío de diseño significativo, que requiere una cuidadosa integración de piezas individuales para crear un conjunto cohesivo. Fujioka enfatiza los considerables recursos invertidos en lograr este diseño perfecto, en contraste con las limitaciones de los juegos anteriores. Si bien fomenta la exploración de varios equipos a lo largo del juego, la serie Hope está diseñada para ser elegante y sutilmente impresionante, adecuada incluso para el uso del juego tardío.
El diseño meticuloso de las 14 armas iniciales y el conjunto de armadura Hope muestra el compromiso de los desarrolladores de crear una experiencia convincente y visualmente impresionante desde el principio, lo que refleja el estado de la protagonista como un cazador elegido y elegido.