ニュース 任天堂は、スイッチ2ゲームキーカードは、サードパーティの出版社が「プラットフォーム上のより深く、より大きく、より没入型のコンテンツ」をもたらすのに役立つと言います

任天堂は、スイッチ2ゲームキーカードは、サードパーティの出版社が「プラットフォーム上のより深く、より大きく、より没入型のコンテンツ」をもたらすのに役立つと言います

by Thomas Jun 04,2025

あなたが任天堂のファンなら、スイッチ2のゲームキーカードの導入は、間違いなくいくつかの強い意見を引き起こしました。先月のSwitch 2の発表中、任天堂は、いくつかの新しいゲームカードが実際にゲームデータ自体を収容するのではなく、ゲームをデジタルでダウンロードするキーとして機能することを明らかにしました。その後、Switch 2エディションゲームには、カートリッジでのゲームとアップグレードの両方が直接含まれると述べました。

スイッチ2ゲームキーカードは、デジタルダウンロードキーのみを含む物理カードです。これは、スイッチ2に挿入するカードに実際のゲームデータがないことを意味します。その後、ゲームをダウンロードする必要があります。各ゲームキーカードボックスは、その内容が下部にあることを明確にラベル付けしているため、購入しているものが正確にわかります。

Street Fighter 6Bravely Default Remasterなどのタイトルは、このダウンロードキーシステムを明示的に述べていますが、 Mario Kart WorldDonkey Kong Bananzaなどはそうではありません。一方、スイッチ2の64 GBでクロックインするHefty Cyber​​punk 2077は、従来のカートリッジで放出されます。

Nightdive StudiosのCEOであるStephen Kickは、任天堂のアプローチに失望を表明し、物理的なメディアの保存に関する懸念を強調しました。 Nintendo San Francisco Storeのオープニングについて議論するIGNインタビューで、任天堂のアメリカの社長であるDoug Bowserは、物理メディアが任天堂の戦略の重要な部分であり続けるか、ゲームキーカードが将来を表しているかどうかを扱いました。

「短期的には、物理​​的なゲームは私たちのビジネスにとって依然として重要です」とBowser氏は述べています。 「私たちは小売業者との関係を大切にし、消費者に販売するために製品が利用できるようにすることを目指しています。」

Nintendo Switch 2ゲームボックス

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クッパは、ゲームキーカードで任天堂の目標について詳しく説明し、サードパーティのパブリッシャーが2を切り替えるために大きなタイトルをもたらすことを許可していると述べています。

「ゲームキーカードを検討するとき、Nintendo Switch 2の目標は、Nintendo Switchで達成したものをミラーリングします。 「これには、出版パートナーが含まれ、ゲームキーカードは、プラットフォーム上でより広範で没入型のコンテンツを提供できるようになります。」

CD Projektは、サイバーパンク2077用に最大の容量スイッチ2カートリッジ(64 GB)を選択したことを確認しました。これは、すべてのスイッチ2カートリッジの最大サイズであることを示しています。しかし、任天堂はファーストパーティのゲームサイズを比較的控えめに保ちました。

Nintendo Switch 2ゲームストレージサイズ:

マリオカートワールド:23.4 gb
Donkey Kong Bananza :10 gb
任天堂クラシック:GameCubeアプリ:3.5 GB
スーパーマリオパーティージャンボリー - 任天堂スイッチ2エディション +ジャンボリーテレビ:7.7 GB
カービーと忘れられた土地 - ニンテンドースイッチ2エディション +スタークロスワールド:5.7 GB

ほぼ全員が、これまでのところサードパーティの任天堂スイッチ2ゲームを発表したのは、ゲームキーカードです。 Niko PartnersのResearch&InsightsのディレクターであるDaniel Ahmadが指摘したように、ゲームキーカードへのこのシフトは、ファンがゲームをダウンロードするために急いでいるため、6月のSwitch 2の発売中にESHOPに負担をかける可能性があります。

「ゲームカードは、特にストレージ容量が増加するにつれて、ディスクよりもかなり高価です」とアフマドは説明しました。 「出版社は、生産コストの削減と利益率の増加により、デジタルダウンロードを好みます。デジタル販売が市場を支配しています。」

ゲームビジネスの編集長であり共同設立者であるクリストファー・ドリングは、ゲームキーカードを「クリスマス/誕生日プレゼントボックス」に例え、スタンドアロン製品よりもパッケージングとして機能することを示唆しています。

「物理的なメディアは、小売店の少ない、製造コストの上昇、持続可能性に対する消費者の好みの変化により、課題に直面しています」とドリングは付け加えました。

任天堂サンフランシスコストアとスイッチ2の詳細については、Doug BowserとのIGNの完全なインタビューをお読みください。

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