亡命2の挑戦的なエンドゲームのパスは、プレーヤーの間で議論を引き起こし、開発者からの応答を促しました。 共同監督のマーク・ロバーツとジョナサン・ロジャースは、死に対する意味のある結果の重要性を強調し、高い困難を擁護しました。 彼らは、現在の設計には、複数のポータルや死の重大な経験の損失などの機能が含まれており、より魅力的で本物の体験に貢献していると主張しました。 ロジャースは、頻繁な死亡は、プレーヤーがまだより高い難易度の準備ができていないことを示していると述べた。
プレーヤーの懸念を認めながら、開発者は、ギアゲームの粉砕がエンドゲームの難易度に寄与する要素を慎重に確認していることを確認しました。 目標は、意図した挑戦的な体験を提供するコア側面を特定し、保持することです。 複雑な世界のアトラス内に設定されたエンドゲームは、プレイヤーが挑戦的な地図を征服し、恐ろしいボスを倒し、ビルドを最適化する必要があります。 高度な戦略とガイドが利用できるにもかかわらず、多くのプレイヤーはエンドゲームが非常に難しいと感じ続けています。この挑戦的なデザインは、強力なモンスターと巧妙に作られたビルドの必要性を特徴としており、プレイヤーに大きなハードルを提示します。 最近のパッチ0.1.0は、さまざまなバグとクラッシュに対処し、特にPlayStation 5ユーザーに影響を与えましたが、コアエンドゲームの難易度は依然として重要な議論ポイントです。 開発者のスタンスは、亡命パス2で厳しいが、やりがいのあるエンドゲーム体験を維持するという彼らのコミットメントを強調しています。
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