En Arcane Lineage, los encuentros con jefes van desde desafíos que pueden enfrentarse en solitario para principiantes hasta batallas épicas que requieren múltiples equipos. Cada jefe presenta mecánicas únicas, exigiendo pensamiento estratégico y paciencia para un derribo exitoso. Las recompensas valen la pena, ya que derrotar a estos jefes otorga acceso a algunos de los botines e ítems más codiciados del juego. Esta guía te preparará para los desafíos que vienen.
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Tabla de Contenidos
- Lista de Jefes de Arcane Lineage
- Rey Slime
- Yar’thul, el Dragón Ardiente
- Thorian, el Podrido
- El Recipiente de Metrom
- Arkhaia y Seraphon
Lista de Jefes de Arcane Lineage
Jefe | Ubicación | Dificultad |
---|---|---|
Rey Slime | Alrededor de la Ciudad | Fácil |
Yar’thul, el Dragón Ardiente | Dentro del Monte Thul | Normal |
Thorian, el Podrido | En lo profundo de los Terrenos del Cess | Difícil |
El Recipiente de Metrom | Copa de Raíz Profunda | Muy Difícil |
Seraphon | Desbloqueado al subir de rango en la Iglesia de Raphion | Difícil |
Arkhaia | Desbloqueado al subir de rango en el Culto de Thanasius | Muy Difícil |
Rey Slime
Aunque se considera un mini-jefe, no se debe subestimar al Rey Slime, especialmente para jugadores de nivel bajo. Ten en cuenta que este jefe no otorga puntos de alma.
Ubicación del Rey Slime
El Rey Slime aparece después de que se derrotan 100 Slimes en el servidor. Surge cerca de la ciudad más cercana a la ubicación del último Slime derrotado, anunciado en el Tablero de Misiones. La misión tiene dos pasos: encontrar y matar al Rey Slime. Esta misión tiene un enfriamiento global del servidor de 30 minutos.
Estrategia de Combate contra el Rey Slime
El Rey Slime tiene 400 HP (600 HP si está Corrompido), el más bajo de cualquier jefe. Su ataque principal consiste en invocar Slimes adicionales, que pueden abrumar a los jugadores si no se manejan rápidamente. También usa ataques de veneno de área, por lo que se recomiendan pociones y habilidades de purificación. Su baja salud hace que la batalla sea relativamente sencilla: concéntrate en eliminar los Slimes invocados antes de atacar al Rey Slime en sí. Sus ataques de área solo infligen veneno, no daño directo, lo que proporciona oportunidades para contraataques.
Ataques | Costo de Energía | Efecto |
---|---|---|
Creación de Slime | 1 | Invoca un Slime para luchar por el Rey Slime. |
Aplastar | 0 | El Rey Slime se lanza hacia adelante, atacando a un miembro del grupo. |
Erupción Venenosa | 2 | El Rey Slime lanza una ráfaga de ácido, envenenando a tu grupo. Este ataque no puede ser esquivado ni bloqueado. |
Rocío Escaldante | 3 | El Rey Slime erupta con líquido hirviente, envenenando a tu grupo. Este ataque no puede ser esquivado. |
Botín y Recompensas del Rey Slime
Posibles botines al derrotar al Rey Slime incluyen: Equipo de Nivel 1 Aleatorio, Escudo de Slime, Anillo Gelat.
Recompensas del Tablero de Misiones por completar el evento del Rey Slime: Piel de Ferrus, Poción, Poción de Salud Pequeña, Esencia, Oro.
Yar’thul, el Dragón Ardiente
Yar’thul es un jefe de tipo fuego cuyos ataques infligen efectos de estado Inferno y Quemadura, haciendo que la preparación sea crucial. Es resistente al fuego y al daño físico, pero débil al daño Hex.
Ubicación de Yar’thul
Yar’thul reside en lo profundo del Monte Thul, un volcán activo en el desierto.
Estrategia de Combate contra Yar’thul
Yar’thul tiene 1200 HP (1800 HP si está Corrompido). Su alto daño y los efectos de Inferno/Quemadura lo convierten en una carrera contra el tiempo. Al llegar al 50% de salud, entra en una segunda fase, invocando meteoros que infligen aturdimientos y reducción de curación. El Anillo del Dragón y accesorios de nivel Pristine facilitan significativamente esta batalla. La versión Corrompida gana robo de vida.
Ataques | Costo de Energía | Efecto |
---|---|---|
Inferno | 0 | Se aplica automáticamente al inicio, causando el efecto de estado Inferno. No esquivable. |
Garra de Fuego | 0 | Yar’thul corta con garras imbuidas de fuego, causando daño ligero. |
Pilar de Magma | 2 | Crea un pilar de magma, dañando e infligiendo acumulaciones de Inferno y Quemadura a quienes atacan a través de él (dura 3 turnos). |
Núcleo Ardiente | 3 | Yar’thul consume acumulaciones de Inferno para curarse. |
Erupción Ardiente | 2 | Daña a los objetivos quemados y aplica acumulaciones de Inferno y Quemadura. |
Rayo de Magma | 4 | Carga un rayo devastador (carga de 1 turno, daño masivo en el siguiente turno), también daña a las unidades adyacentes. No esquivable. |
Fuego Infernal | 1 | Una ola de fuego que causa daño ligero y aplica acumulaciones de Quemadura. No esquivable. |
Armagedón | 6 | (Por debajo del 50% de salud) Invoca un meteoro que inflige daño masivo, reducción de curación y posibilidad de aturdimiento. No esquivable. |
Botín y Recompensas de Yar’thul
Recompensas garantizadas: Radiancia Absoluta, Maldición de Permafrost, Impulso Salvaje, Oración Celestial, Aliento de Fungyir, Sigilo de Narhana, Reloj de Realidad, Reloj de Arena Cambiante, Anillo del Dragón, La Llave del Vacío (Yar’thul Corrompido).
Posibles botines: Cuchilla de Diente de Dragón, Guanteletes de Hueso de Dragón, Lanza de Hueso de Dragón, Escudo de Llama de Dragón, Fragmento de Memoria, Polvo de Alma, Lágrima de Fénix, Esencia Resplandeciente, Fragmento de Linaje, Tótem hacia el Cielo.
Thorian, el Podrido
Thorian, antes un animal, ahora es una monstruosidad corrompida resistente a la mayoría de los elementos, pero muy débil al daño Sagrado.
Ubicación de Thorian
Thorian se encuentra en la Copa de Raíz Profunda dentro de los Terrenos del Cess.
Estrategia de Combate contra Thorian
Thorian tiene 2600 HP (3900 HP si está Corrompido). Una mecánica clave implica su negación pasiva: atacar dos veces con el mismo tipo lo cura. Varía tus tipos de ataque. Es altamente resistente a todo el daño excepto al Sagrado (135% de daño) y ligeramente débil al fuego. Por debajo del 50% de salud, desata un ataque devastador que inflige Plaga, Maldición y Maleficio (enfriamiento de 15 turnos).
Ataques | Costo de Energía | Efecto |
---|---|---|
Onda Maldita | 2 | Ataca a 3 miembros del grupo, con posibilidad de infligir Maldición. |
Maldición Desbordante | 0 | Mini-juego; el fallo inflige Plaga. No esquivable. |
Aliento del Cess | 1 | Daño de área y debuffs. |
Aplastamiento Deformado | 1 | Daña a 3 miembros del grupo. |
Obliteración Blasfema | 5 | (Por debajo del 50% de salud) Ataque de área devastador que inflige Plaga, Maldición y Maleficio. No esquivable. |
Ráfaga Maléfica | 1 | Área pequeña, posibilidad de aplicar debuffs aleatorios. |
Ruptura de Plaga | 2 | Aplica un debuff aleatorio, luego daño masivo que escala con la cantidad de debuffs. |
Botín y Recompensas de Thorian
Recompensas garantizadas: Radiancia Absoluta, Maldición de Permafrost, Impulso Salvaje, Oración Celestial, Aliento de Fungyir, Núcleo Estelar, Amuleto de Metrom, Sigilo Oscuro, Anillo de Plaga, La Llave del Vacío (Thorian Corrompido).
Posibles botines: Daga de Roca de Plaga, Bastón de Madera de Plaga, Fragmento de Memoria, Polvo de Alma, Lágrima de Fénix, Esencia Resplandeciente, Fragmento de Linaje, Tótem hacia el Cielo.
El Recipiente de Metrom
El Recipiente de Metrom, un Jefe de Incursión, requiere una Llave del Vacío (obtenida de jefes corrompidos) y aparece en un temporizador global.
Ubicación del Recipiente de Metrom
Ubicación anunciada en todo el servidor después de aparecer.
Estrategia de Combate contra el Recipiente de Metrom
El Recipiente de Metrom se caracteriza por una HP extremadamente alta (10,000 HP, 15,000 HP si está Corrompido) y negación de daño. La pelea es larga (30-60 minutos) y consta de dos fases con diferentes mecánicas. La Fase 1 se centra en destruir sus alas para reducir la negación de daño, mientras que la Fase 2 introduce modos de alas ofensivas y defensivas y la invocación de Espadas de Sombra. La coordinación cuidadosa y la aplicación constante de debuffs son clave para la victoria.
Ataques de la Fase 1
Ataques | Costo de Energía | Efecto |
---|---|---|
Corte Desgarrador | 0 | Daña y aplica acumulaciones de Debilidad. |
Ligado a la Muerte | 1 | Aplica acumulaciones de Destrozado a 2 jugadores aleatorios. |
Eclipse | 1 | Aplica un buff al Recipiente de Metrom. |
Invocar Espadas de Sombra | 3 | Invoca dos Espadas de Sombra (200 HP cada una). No esquivable. |
Desgarramiento Maléfico | 3 | Corte de área, debuffs a todos los jugadores. No esquivable. |
Olvido | 3 | Área de ataque que aplica debuffs a todos los jugadores. No esquivable. |