영화를 기반으로 한 비디오 게임은 대개 평범한 질적으로 악명이 높습니다. 닌텐도 64용 '골든아이'가 드문 예외로 꼽히지만, 1990년대는 특히 냉혹했습니다. 걸작 영화들을 형편없는 디지털 경험으로 전락시킨 시대였죠. '인디펜던스 데이' 게임 기억나시나요? 잊혀졌습니다. '클리프행어'? 실망스러웠죠. '맨 인 블랙'? 차라리 기억을 지우고 싶은 수준이었습니다.
1991년 혁신적인 '터미네이터 2: 심판의 날'조차 이 경향에서 벗어날 수 없었습니다. Ocean Software의 멀티플랫폼 게임은 ZX 스펙트럼, 아미가, 기타 시스템을 막론하고 영화의 완성도를 제대로 살리지 못했습니다.
Bitmap Bureau의 디자이너이자 프로그래머인 마이크 터커는 "Ocean의 T2 게임이 생생하게 기억납니다"라며 "터미네이터 팔을 재배선하거나 얼굴 재구성 퍼즐을 풀는 등 다양한 게임플레이 요소를 도입했지만 실행력이 떨어졌죠"라고 평가했습니다.
픽셀 아티스트 헨크 니보르그는 Probe Software의 원조 '터미네이터' 메가 드라이브 버전을 회상하며 "라이선스를 가장 기초적인 수준으로 활용한 사례였습니다"라고 말했습니다. 터커는 덧붙여 "메가 드라이브와 SNES 버전 T2 모두 특히 실망스러웠죠"라고 언급했습니다.

그 후 상황은 바뀌었습니다. '스파이더맨 2'와 '에이리언: 아이솔레이션' 같은 타이틀은 개발자들이 극장 개봉 일정에 얽매이지 않을 때 훌륭한 영화 기반 게임이 가능함을 증명했습니다. 이런 창의적 자유가 Bitmap Bureau로 하여금 T2를 재해석하도록 영감을 주었죠. 단순히 열정 프로젝트가 아니라, 이 SF 클래식에 진정한 정의를 내리기 위한 사명감으로 접근했습니다.
니보르그는 "Reef Entertainment이 저희에게 라이선스 프로젝트를 제안했습니다"라고 회고했습니다. 터커는 확인하며 "특히 T2를 포함한 터미네이터 시리즈를 언급하자 거절할 수 없었죠. 평생 팬으로서, 이 프랜차이즈에 걸맞는 게임을 만들 기회였습니다"라고 설명했습니다.
"인디 개발사가 이렇게 주요 라이선스를 확보한 건 이례적입니다"라고 니보르그가 덧붙였습니다.
'제노 크라이시스'와 '파이널 벤젠스' 같은 레트로 스타일 게임을 전문으로 하는 Bitmap Bureau는 이 뜻밖의 기회를 활용했습니다. '터미네이터 2D: 노 페이트'는 34년 된 클래식을 꼼꼼히 재현한 궁극의 T2 게임 경험을 구현했습니다.

터커는 "상징적인 장면들을 픽셀 아트로 번역하는 건 굉장히 보람 있었습니다"라며 "라이선스 프로젝트는 정밀함을 요구합니다. 기억에 남는 모든 순간이 고심한 게임플레이와 조화를 이뤄야 하죠"라고 강조했습니다.
제임스 카메론의 짧지만 강렬한 미래 전쟁 시퀀스는 특별한 도전 과제였습니다. 터커는 "처음 두 터미네이터 영화는 이 갈등을 의외로 적게 보여줍니다. 저희는 창의적으로 확장해야 했죠"라고 지적했습니다. 니보르그는 설명합니다: "스튜디오카날의 승인이 필요한 새로운 보스 적을 디자인했습니다." 터커는 덧붙여: "컨셉 아트와 심지어 핀볼 머신의 센츄리온 전차도 디자인에 영감을 주었습니다."

노출된 터미네이터의 바 술집 싸움은 창의적 한계를 시험했습니다. 터커는 인정했습니다: "처음엔 이 장면을 적절히 각색할 수 있을지 의심스러웠어요. 신중한 픽셀 음영과 창의적인 해결책을 통해, 런앤건 액션에서 벗어난 신선한 전환점으로 만들었습니다."
사라 코너의 탈옥 시퀀스는 횡스크롤 형식에 스텔스 메커니즘을 도입했습니다. 터커는 설명합니다: "플레이어는 경비를 잠입해 피하거나 폭력적으로 대응할 수 있습니다. S등급 달성에는 완벽한 스텔스가 필요합니다. 특히 치명적인 T-1000을 회피할 때는 더욱 그렇죠."

왜 1편이 아닌 T2에 집중했을까요? 터커는 설명합니다: "첫 영화의 단일 무적 악당은 게임플레이의 한계를 만듭니다. '에이리언: 아이솔레이션'이 가능성을 증명했지만, 그 긴장감을 횡스크롤에 적용하는 건 어려웠을 겁니다." 니보르그는 제안합니다: "터미네이터 역할을 하는 건 흥미로운 변주가 될 수 있겠죠."
2025년 3월 공개된 '터미네이터 2D: 노 페이트'는 압도적으로 긍정적인 반응으로 Bitmap Bureau의 기대를 뛰어넘었습니다. 터커는 인정했습니다: "항상 출시 전엔 불안하지만, 이런 반응은 모든 디테일을 다듬는 동력이 됩니다." 니보르그는 덧붙였습니다: "유튜브 조회수가 급등하는 걸 보는 건 놀라웠죠."
9월 5일 정식 출시가 최종 시험대가 될 테지만, 초기 반응은 Bitmap Bureau가 드디어 결정판 터미네이터 2 게임을 선보였음을 시사합니다. 아마도 더 많은 90년대 액션 게임 각색의 길을 열게 될 것입니다.
니보르그는 암시했습니다: "다루고 싶은 다른 라이선스들이 있습니다." 터커는 확인했습니다: "아직 논의할 수 없는 관련 프로젝트를 개발 중입니다. 라이선스 작업과 오리지널 IP의 균형을 유지할 테지만, T2는 정말 보람 있는 경험이었습니다."