
La facción Mazmorra, a menudo llamada facción de los Hechiceros, ha seguido siendo una elección muy querida entre los fans mientras encaja perfectamente en la trama de Héroes de Might & Magic: Olden Era. Nuestro primer encuentro con Jadame reveló criaturas intrínsecamente ligadas a la facción Mazmorra, ya con sus propios territorios en el continente. Esto permitió a los desarrolladores crear una facción basada en la tradición clásica a la vez que introducían conceptos nuevos.
Si tuviéramos que describir la identidad de la facción Mazmorra a lo largo de la saga en dos términos, "fuerza" y "exiliados" la captan mejor. Volver a Enroth nos da la oportunidad de reinterpretar a estos temidos hechiceros. Inspirándonos en la historia de Jadame (especialmente Might and Magic VIII, donde el Pacto Álvarico remodeló la facción Mazmorra).
Criaturas antes temidas ahora forjan alianzas con los elfos oscuros de piel rojiza, quienes históricamente fueron marginados por sus métodos pragmáticos. Juntos prosperan mediante la diplomacia, el comercio y las alianzas tácticas, un alejamiento notable respecto a las representaciones anteriores de la facción.
A lo largo de la serie de Héroes, los astutos hechiceros y los líderes autoritarios han sido elementos recurrentes en las ciudades jugables. Cada juego los presentó desde ángulos distintos:
- En Héroes I y Héroes II: Los seguidores del Lord Alamar y el Rey Archibald perseguían el poder, uniendo bajo su gobierno a criaturas de ideas afines.
- En Héroes III: Los señores de la guerra de Nighon abrazaban la filosofía de que la fuerza equivale al derecho, gobernando desde túneles subterráneos mientras tramaban para dominar Antagarich.
- En Héroes IV: Hechiceros caóticos y ladrones dominaban las marismas de Axeoth, reuniendo a pícaros para labrarse un territorio en el nuevo mundo.
- Desde las partes cinco a la siete: Los elfos oscuros de Ashan se alinearon con la Diosa-Dragón Malassa y el inframundo, tejiendo una historia estratificada de engaño y ambición.