Bahay Balita Pagganap ng Monster Hunter Wilds PC: Isang Teknikal na Disaster

Pagganap ng Monster Hunter Wilds PC: Isang Teknikal na Disaster

by Dylan May 14,2025

Pagganap ng Monster Hunter Wilds PC: Isang Teknikal na Disaster

Ang pinakabagong paglabas ng Capcom ay ang paggawa ng mga alon sa pamamagitan ng pagraranggo sa ika-6 sa mga pinatugtog na pamagat ng Steam, ngunit hindi lahat ito ay positibong balita. Ang laro ay nahaharap sa makabuluhang backlash dahil sa mga teknikal na pagkukulang nito, isang katotohanan na na -highlight ng parehong mga gumagamit at eksperto magkamukha. Ang Digital Foundry, isang iginagalang na mapagkukunan para sa pagtatasa ng pagganap ng laro, ay nagsagawa ng isang masusing pagsusuri sa bersyon ng PC at napagpasyahan na ang laro ay nasa isang mahirap na estado nang technically.

Ang kanilang detalyadong pagsusuri ay nagpapakita ng isang hanay ng mga isyu na sumasaklaw sa laro. Ang isa sa mga pinaka-oras na problema ay ang shader pre-compilation, na maaaring tumagal ng hanggang 9 minuto sa isang high-end system na nilagyan ng isang 9800x3D processor at higit sa 30 minuto sa isang Ryzen 3600. Bukod dito, kahit na nakatakda sa mga "mataas" na mga setting ng graphics, ang kalidad ng texture ay nananatiling substandard. Sa isang sistema na may isang RTX 4060 GPU, na tumatakbo sa resolusyon ng 1440p na may balanseng mga setting ng DLSS, nakakaranas ang mga gumagamit ng makabuluhang mga spike ng oras ng frame. Katulad nito, sa isang mas malakas na RTX 4070 na may 12 GB ng memorya, ang kalidad ng texture ay hindi mabibigo.

Para sa mga gumagamit na may mga GPU na nilagyan ng 8 GB ng memorya, inirerekomenda ng Digital Foundry na ibababa ang kalidad ng texture sa "medium" upang mabawasan ang pagkantot at mga spike ng oras ng pag -frame. Gayunpaman, ang kompromiso na ito ay nagreresulta pa rin sa hindi kasiya -siyang kalidad ng visual. Kahit na sa mga pagsasaayos na ito, ang mabilis na paggalaw ng camera ay nagdudulot ng mga kapansin -pansin na mga spike, kahit na ang mga ito ay hindi gaanong malubha sa mas mabagal na paggalaw ng camera. Ang isyu ng oras ng frame ay nagpapatuloy anuman ang mga setting ng kalidad ng texture.

Si Alex Battaglia, isang pangunahing pigura sa Digital Foundry, ay tumuturo sa data streaming bilang pangunahing isyu, na nagmumungkahi na naglalagay ito ng labis na pag -load sa GPU sa panahon ng decompression. Ang problemang ito ay partikular na malubha para sa mga gumagamit na may mga GPU ng badyet, na humahantong sa matalim na mga spike ng oras ng frame. Dahil dito, nagpapayo si Battaglia laban sa pagbili ng laro para sa mga may 8 GB GPU at nagpapahayag ng mga reserbasyon tungkol sa pagiging angkop nito kahit na para sa mas malakas na mga sistema tulad ng RTX 4070.

Ang pagganap ng laro ay partikular na katakut -takot sa Intel GPU, kasama ang ARC 770 na nagpupumilit upang maihatid lamang ang 15-20 na mga frame sa bawat segundo, kasama ang nawawalang mga texture at iba pang mga visual artifact. Habang ang mga sistema ng mataas na pagganap ay maaaring mapagaan ang ilan sa mga isyung ito, ang laro ay hindi pa rin tumatakbo nang maayos sa pangkalahatan. Sa kasalukuyan, ang paghahanap ng mga na-optimize na setting na nagpapanatili ng kalidad ng visual ay halos imposible, na nagreresulta sa isang makabuluhang trade-off.

Sa pangkalahatan, ang bagong paglabas ng Capcom, sa kabila ng katanyagan nito sa Steam, ay nahihirapan sa mga teknikal na isyu na malubhang nakakaapekto sa karanasan sa paglalaro, tulad ng nakumpirma ng malalim na pagsusuri ng Digital Foundry.